Pelaajan apu
Ovatko pelit muuttuneet helpommiksi, tai oikeastaan, ovatko ne muuttuneet auttavaisemmiksi? Tutoriaalit ohjaavat pelaajaa yhä pidemmälle pelien kulussa jättäen omalle ajattelulle vähemmän tilaa. Monimutkistuneet kontrollit Onko pelaaja tyhmistynyt vai kokevatko pelinkehittäjät, että parhaan pelikokemuksen saamiseksi on pelaajaa pidettävä miltei koko pelin ajan kädestä kiinni?
Vaikeustason voi monessa pelissä valita ja tutoriaalitkin pystyy usein skippaamaan, mutta pelien armottomuus on kadonnut miltei olemattomiin. Tallennuspisteitä ripotellaan matkan varrelle tiuhaan tahtiin ja niiden välissä voi olla vielä checkpointit. Yhä useammassa pelissä on ajan kelaamista ja toiminnan hidastamista, eivätkä ne oikeastaan ole aina edes oleellinen osa tarinaa, tai edes visuaalinen kikka, vaan tapa auttaa pelaajaa. Kukaan ei tietenkään pakota pelaajaa käyttämään näitä apuja, mutta pelkästään niiden olemassaolo syö osan pelin jännityksestä. Ei ole enää riskejä. Samalla on kamalaa huomata, miten siihen tottuu ja miten jopa odottaa joka peliltä tallennuspisteitä 10 minuutin välein. Turhautuuko pelaaja siis liian helposti?
Vanhemman kansan pelaajat ainakin muistavat hiusten repimisen kulta-ajat, jolloin epäonnistuminen merkitsi koko kentän uudelleenpeluuta. Ja jos ei peliä selvittänyt sen antaman elämämäärän puitteissa, aloitettiin koko peli alusta. Elämät – niitä harvemmin peleissä enää näkyy. Nyt voit juosta luotisateesta nurkan taa turvaan ja odottaa että punainen ruutu kirkastuu ja olet taas kunnossa. Ja vaikka menettäisitkin pelissä henkesi, saat jatkaa sen edellisen nurkan takaa. Retroilut sikseen, pitäähän pelienkin kehittyä. Ja ovat ne kehittyneetkin. Ne ovat pidempiä, suurempia ja komiulotteisempia. Ja ehkä siksi ne tulevatkin niin paljon pelaajaa vastaan. Välillä tietenkin tulee eteen julkaisuja, joiden vaikeustaso on niin korkealla, että heikompaa hirvittää. Demon’s Soul’s on oiva esimerkki tälläisesta pelistä. Ja oikeastaan peli on vain armoton. Se ei helli pelaajaa, eikä anna herpaantumista anteeksi. Epäonnistumisella on tuntuvat seuraukset. Peli pakottaa ottamaan pelaamisen tosissaan, niin sanotussa etukenossa. Arvostelen kyseisen pelin, kunhan vain pääsen sen ensin läpi.
Pulmanratkonta pelissä on taitolaji, jonka vain muutamat pelintekijät taitavat hyvin. Toiminnan ja pulmien tasapaino on vaikea toteuttaa. Jos nämä kaksi makua pitää yhdistää, se pitää tehdä hienostuneesti. Toiminta ei saisi olla pelkkää kiveksille puhaltelua, jos pulmat laittavat viisaimmillekkin jauhot suuhun – ja sama juttu tietysti toisinpäin. Pulmat eivät saa myöskään olla pelkkä täyte tai hidaste, eikä niitä pidä olla pelissä vain siksi, että niitä vain pitää pelissä olla. Pulman ei tarvitse olla vaikea, vaan älykäs. Oivaltamisen ilo palkitsee peleissä, ei tuhat yritystä. Moderni viestintä on tuonut hyppysiimme sellaisen asian kuin internet. Sieltä löytyy ratkaisu pulmaan kuin pulmaan, pelissä kuin pelissä. Kuinka moni muuten läpäisi Limbon käymättä kertaakaan netissä vilkaisemassa edes vähän? Itse kävin kolme kertaa.
Elämme aikaa, jolloin vaikeus peleissä on suhteellista. Aliarvioiko pelinkehittäjä meidät, vai aliarvioimmeko itse itsemme? Halutessamme voimme haastaa itsemme, mutta jos apu on näin lähellä, tartummeko siihen? Ja jos tartumme, niin tartummeko heti, vai kahdennenkymmenennenviidennen yrityksen jälkeen?
Kommentoi Facebook -tai Pelaajan.net -tunnuksilla
12 Kommenttia viestiin Pelaajan apu
Vastaa
Sinun täytyy kirjautua sisään kommentoidaksesi.




























Hyvä kirjoitus. Itse tulee aivan liian helpolla käytyä netistä tsekkaamassa walkthrough. Esim. Exit 2:ta en pääse tai jaksa edes yrittää mennä eteenpäin koska yhteen kentään ei löytynyt ohjetta netistä. Typerää.
Toinen hyvä esimerkki oli tuo ajan kelaus. Otetaan esimerkki vaikka Dirt 3- ajopelistä. Siinä on mahdollisuus käyttää ns. flashback järjestelmää VIISI!!! kertaa per kenttä joka on todella paljon niin lyhyissä kentissä (kentät kestää max n. 10min jos sitäkään). Pidän tuota systeemia todella typeränä, mutta joka tapauksessa käytän sitä hyvin usein. Olenkin usein miettinyt että miten hermoni ovat kestäneet Grand Prix formulapelin aikaan. Silloin otettiin täysi kisa, eli about 68 kierrosta. Lähde paalulta, aja kovaa kisaa muiden kanssa, taistele naama ruvella, ole johdossa viimeisellä kierroksella viimeiseen mutkaan asti ja…aja mutka pitkäksi ja menetä voitto. Tuossa on jotain maagisen hienoa mihin nykyään ei enää törmää.
Vaikka hermot usein Grand Prixiin menikin, en ikinä luovuttanut ja voitto (silloinkun se onnistui) tuntui todella paljon paremmalta mitä nykyään vaikkapa tuossa Dirt 3:ssa.
Että semmoinen tarina.
Hyvä kirjoitus. Itse tulee aivan liian helpolla käytyä netistä tsekkaamassa walkthrough. Esim. Exit 2:ta en pääse tai jaksa edes yrittää mennä eteenpäin koska yhteen kentään ei löytynyt ohjetta netistä. Typerää.
Toinen hyvä esimerkki oli tuo ajan kelaus. Otetaan esimerkki vaikka Dirt 3- ajopelistä. Siinä on mahdollisuus käyttää ns. flashback järjestelmää VIISI!!! kertaa per kenttä joka on todella paljon niin lyhyissä kentissä (kentät kestää max n. 10min jos sitäkään). Pidän tuota systeemia todella typeränä, mutta joka tapauksessa käytän sitä hyvin usein. Olenkin usein miettinyt että miten hermoni ovat kestäneet Grand Prix formulapelin aikaan. Silloin otettiin täysi kisa, eli about 68 kierrosta. Lähde paalulta, aja kovaa kisaa muiden kanssa, taistele naama ruvella, ole johdossa viimeisellä kierroksella viimeiseen mutkaan asti ja…aja mutka pitkäksi ja menetä voitto. Tuossa on jotain maagisen hienoa mihin nykyään ei enää törmää.
Vaikka hermot usein Grand Prixiin menikin, en ikinä luovuttanut ja voitto (silloinkun se onnistui) tuntui todella paljon paremmalta mitä nykyään vaikkapa tuossa Dirt 3:ssa.
Että semmoinen tarina.
Hehe. Hyvä teksti. Toi ajan kelaus, silloin kuin se ominaisuus rupesi yleistymään peleissä, ni vähän se aluksi pisti ihmettelemään, että mitä helvataa! Demon’s Soulsin armottomuus on nautinto pääosin, tosi harvoin on tullut sellasta “ohjain seinään” -fiilistä. Yleensä sen on vaan ymmärtänyt, että “meikä teki virheen”, pitääpäs ottaa opikseen.
Hehe. Hyvä teksti. Toi ajan kelaus, silloin kuin se ominaisuus rupesi yleistymään peleissä, ni vähän se aluksi pisti ihmettelemään, että mitä helvataa! Demon’s Soulsin armottomuus on nautinto pääosin, tosi harvoin on tullut sellasta “ohjain seinään” -fiilistä. Yleensä sen on vaan ymmärtänyt, että “meikä teki virheen”, pitääpäs ottaa opikseen.
Ja onko oikeasti niin, että vaikka pelit ovat kehittyneet monimutkaisemmiksi, niin eikö meidän pelaamiskyky ole kehittynyt sen mukana? Miksi tarvitaan niin paljon apua joka asiassa?
Niinpä. Olisi mielenkiintoista nähdä, jos julkaistaisiin peli, joka vähemmän auttaa pelaajaa, niin jääkö nykyihminen jo kaipaamaan niitä yleisiä apuja pelissä.
Ja onko oikeasti niin, että vaikka pelit ovat kehittyneet monimutkaisemmiksi, niin eikö meidän pelaamiskyky ole kehittynyt sen mukana? Miksi tarvitaan niin paljon apua joka asiassa?
Niinpä. Olisi mielenkiintoista nähdä, jos julkaistaisiin peli, joka vähemmän auttaa pelaajaa, niin jääkö nykyihminen jo kaipaamaan niitä yleisiä apuja pelissä.
Hyviä pointteja! Olen miettinyt ihan samaa, kun olen pelaillut wowia. Kaikki tuodaan nokan eteen valmiiksi ja tuntuu, että seuraava askel onkin: haluatko että pelaan puolestasi vastaa Kyllä tai Ei. Addoneilla saadaan pelistä vieläkin helpompaa yms. Sitten on toinen ääripää, että joudut käyttämään sen 25h päivässä, että olet oikeesti kova jätkä… Se keskivaihe jotenkin puuttuu…
nooh, kyllä niitä apuja löytyy ihan riftistäkin. Ei siinäkään tartte itse loppujen lopuksi muuta tehdä, kuin kykyjä paukuttaa. Addonit on vaan siksi komia juttu, että ne on eräänlainen oma yhteisönsä ja harrastuksensa niiden väsääminen, koska ei ne mitään kaupallisia ole. Harrastetoimintaa ja Riftissä paikoitellen niitä jää kaipaamaan, mutta toki ei kaikkia
Hyviä pointteja! Olen miettinyt ihan samaa, kun olen pelaillut wowia. Kaikki tuodaan nokan eteen valmiiksi ja tuntuu, että seuraava askel onkin: haluatko että pelaan puolestasi vastaa Kyllä tai Ei. Addoneilla saadaan pelistä vieläkin helpompaa yms. Sitten on toinen ääripää, että joudut käyttämään sen 25h päivässä, että olet oikeesti kova jätkä… Se keskivaihe jotenkin puuttuu…
nooh, kyllä niitä apuja löytyy ihan riftistäkin. Ei siinäkään tartte itse loppujen lopuksi muuta tehdä, kuin kykyjä paukuttaa. Addonit on vaan siksi komia juttu, että ne on eräänlainen oma yhteisönsä ja harrastuksensa niiden väsääminen, koska ei ne mitään kaupallisia ole. Harrastetoimintaa ja Riftissä paikoitellen niitä jää kaipaamaan, mutta toki ei kaikkia